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台南著名的咖啡公路,因為連日大雨,造成路面崩塌,一早台南市政府工務局緊急封閉進行搶修,預計2天無法通行,提醒民眾改道行駛。
台南175線咖啡公路,在碧蓮寺附近,一早被路過民眾發現,路基被淘空崩塌,導致路面裂開,影響行車安全,市政府現場勘查發現,崩塌地點位在溪流上方,原本土石就容易流失,只能趕緊搶修,除了緊急封閉車道外,也以大量混凝土搶灌,要先阻斷雨水滲進已經被淘空的路基,防止崩塌擴大。
至於修復作業得等到天氣放晴,再整體規劃,民眾這2天的搶修期間,如果要行經這個路段,請改道行駛。(民視新聞綜合報導)
(中央社記者曾依璇巴黎15日專電)全球約1/5人口是穆斯林,市場潛力無限。台灣紡織技術具世界知名度,目前還少有業者涉足穆斯林服飾市場,但已有廠商研發機能性頭巾和多樣罩袍布料到巴黎參展,開拓新商機。
台灣紡織業者每年參加巴黎Texworld紡織布料展,在強經典折價卷調時尚與機能結合的「Avantex」專區,更是最受關注的國家之一。
與往年不同的是,今年有兩家台灣業者首度帶著針對穆斯林市場設計的布料和頭巾參展。
台灣業者在穆斯林服飾市場上起步較晚,但對這塊占了全球12到16億人口的龐大市場抱有相當期望,也深信台灣產品能夠獲得青睞。
「一名穆斯林女性平均擁有40到50條頭巾,約每2、3個月就要換新,市場商機很大」,瑞元股份有限公司負責人李志明受訪時說,穆斯林人口多,有消費能力,也願意消費,很值得開發。
瑞元公司本就主打機能布料的外套、排汗衣褲,去年11月,他們發現亞洲穆斯林女性戴頭巾容易悶、濕、熱,而台灣還沒有人開發這塊市場,於是很快商請馬來西亞設計師協助,做出花樣多、觸感舒適、排汗又不產生異味的頭巾,從中國大陸和馬來西亞市場破盤價開始推銷。
「全世界的高階機能布料,有7、8成是台灣製造,但大多銷給大型運動品牌,沒有人想到穆斯林頭巾」,李志明說,現在他們把抗菌、除臭、吸濕、排汗、耐洗、抗紫外線等功能應用在頭巾,只有台灣做得到,不擔心競爭,「我們的定位是科技頭巾,要做成頭巾界的LV(指時尚品牌路易威登)」。
他也看準歐洲穆斯林人口越來越多,今年除了首度到巴黎參展,還將從英國開始,著手打開新市場,這次也準備了中、英、阿商場百貨拉伯語對照的廣告摺頁,介紹自家產品的優點。
與瑞元相鄰的大宇紡織股份有限公司攤位上,立著一個穿著穆斯林全身罩袍、戴著頭巾的模特人偶,乍看之下從頭到腳都是黑色,但細看布料,上面有數種不同織法形成的立體花紋,這種低調的華麗,正是部分中東國家的新流行。
大宇公司業務部經理陳逸祥解釋,他們也是去年開始研發穆斯林長袍(abaya),自從2011年的茉莉花革命後,阿拉伯世界的穆斯林長袍就走向多色、多樣、可搭配的趨勢,比過去單一的濃黑活潑很多。
大宇在中東原本專注在一般服裝市場,但近年漸漸有客戶要求有花紋、多變化的布料,因此讓他們注意到新的罩袍流行趨勢。
陳逸祥說,目前會先提供客戶所需的各種花紋布料,慢慢增加台灣擅長的保溫、涼爽等機能性,開拓新市場。1050915
下面附上一則新聞讓大家了解時事
工商時報【邱誌勇】
從約莫20年前的電子雞、10多年前的魔獸,幾年前的憤怒鳥,到當前造成民眾瘋狂的手機精靈寶可夢(Pokemon GO),每一款全球性的電子遊戲問世,總會造成一陣不可思議的騷動,當這些具備創新特質的遊戲造成民眾(消費者)狂迷之際,教育學界總是侷限於討論遊戲本身的正負功能,卻忽略了這些遊戲之所以造成瘋狂追隨的根本性原因;文化經濟領域的討論也框限於如何創造屬於台灣本土的遊戲產業、如何搶搭熱潮推動文創產業的跨界結合。
可惜的是,這些重大國家發展計畫與當代產業發產趨勢的討論,都忽略了創新研發所需的是「時間」與「成本」。以精靈寶可夢為例,作為行動通訊設備結合最新擴增實境的遊戲,其成功的背後是耗費數億台幣的研發費用,與長達20年的研發試驗期。
此外,該遊戲更是跨國資本公司共同合作的成果,及數位科技匯流的最佳展現,並驗證了克萊恩(Stephen Kline)、戴爾—懷斯福特(Nick Dyer-Witheford)與德普特(Greig de Peuter)3位學者在其著作《數位遊戲》一書中的論述框架,意即:發展當代的數位遊戲,除必須洞悉全球娛樂產業極具變動性的現況,更應巧妙融合「文化」、「科技」與「市場」三股力量。
將城市空間當成遊戲場域的創新概念,是來自英國知名的互動藝術團體—「爆炸理論」(Blast Theory),這個由麥特?亞當斯(Matt Adams)為主的藝術團體,試圖以互動遊戲來打破真實與虛擬世界的二元思維。歷經多年研發,該團體結合全球衛星定位系統、無線網路、行動電話科技(PDA),並與諾丁漢大學合作,於2001年發表「你現在看得見我嗎?」(Can You See Me Now?)成為全球第一個結合3G手機的虛擬實境遊戲。
爆炸理論藝術團體,不僅透過數位科技驅動參與者在城市空間玩起貓捉老鼠的遊戲,隨後也受邀到好萊塢、日本等國,擔任實境生存遊戲電視節目的製作顧問。
無論是15年前,歷經多年研發的「你現在看得見我嗎?」,抑或是歷經20年一夕成名的精靈寶可夢,其之所以能夠聞名於世,正是因為多年的創新研發與前衛實驗。
反觀台灣,政府從2002年啟動「挑戰2008:國家發展重點計畫」,明定「文化創意產業」與「數位內容產業」為「兩兆雙星產業發展計畫」;隨後,第二階段的「2大主軸」、「5大策略」、「6大旗艦產業」、「40重點計畫」與「146項執行項目」更多如牛毛,完全失去國家重點計畫之焦點。時過境遷,台灣不僅在文化創意產業上無法施展身手,在數位內容產業的成功案例也是寥寥無幾。
從使用者經驗面向觀之,精靈寶可夢的成功是以手機螢幕為介面、結合實體空間與虛擬環境為感知經驗世界,強化了當數位技術被遊戲產業運用至極限之際,純粹的感知經驗開始被強調「感官再現」(sensorial representation)的虛擬世界所取代。
同時,遊戲在此預設了電腦運算,將我們的文化、美學及身體感覺(corporeal engagements)開始與科技產生連結,尤其是透過手機螢幕介面,鏈接虛擬世界的情境之際,電腦運算讓視覺與時空得以透過數位資料來產製。於此,數位科技所產生的是一種消費實踐,一種召喚著過往卡漫動畫與遊戲混雜的效果。
這是一個藉由資本市場力量驅動當代數位遊戲的極致表現,倘若我們將這樣一個邏輯觀念映照到台灣,並從政府推廣文化創意產業的思維中,回溯台灣文化創意產業與數位內容產業的發展歷程,依然清楚可以見到政府長期以來缺乏一個可以照料產業發展又可與人民日常生活緊密結合的策略;反之,總是介紹以缺乏長期擘畫的計畫式政策方針,處理各國極度重視的數位(遊戲)內容產業。此種以錦上添花式支持「台灣之光」,缺乏前瞻性長遠規劃的文化政策,更常以「三年為期」的思維來推展,著實忽略創新研發需要長年耕耘,以及需要雪中送炭式溫暖支持的事實。
(本文作者為臺灣科技藝術學會理事長、北京師範大學─香港浸會 大學聯合國際學院文化與創意學院署理院長)
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